FMUSER Wirless Mengirim Video Dan Audio Lebih Mudah!
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> Afrikans
sq.fmuser.org -> Albania
ar.fmuser.org -> Arab
hy.fmuser.org -> Armenia
az.fmuser.org -> Azerbaijan
eu.fmuser.org -> Basque
be.fmuser.org -> Belarusia
bg.fmuser.org -> Bulgaria
ca.fmuser.org -> Catalan
zh-CN.fmuser.org -> Cina (Sederhana)
zh-TW.fmuser.org -> Mandarin (Tradisional)
hr.fmuser.org -> Kroasia
cs.fmuser.org -> Ceko
da.fmuser.org -> Denmark
nl.fmuser.org -> Belanda
et.fmuser.org -> Estonia
tl.fmuser.org -> Filipina
fi.fmuser.org -> Finlandia
fr.fmuser.org -> Perancis
gl.fmuser.org -> Galicia
ka.fmuser.org -> Georgia
de.fmuser.org -> Jerman
el.fmuser.org -> Yunani
ht.fmuser.org -> Kreol Haiti
iw.fmuser.org -> Ibrani
hi.fmuser.org -> Hindi
hu.fmuser.org -> Hongaria
is.fmuser.org -> Islandia
id.fmuser.org -> Bahasa Indonesia
ga.fmuser.org -> Irlandia
it.fmuser.org -> Italia
ja.fmuser.org -> Jepang
ko.fmuser.org -> Korea
lv.fmuser.org -> Latvia
lt.fmuser.org -> Lithuania
mk.fmuser.org -> Makedonia
ms.fmuser.org -> Melayu
mt.fmuser.org -> Malta
no.fmuser.org -> Norwegia
fa.fmuser.org -> Persia
pl.fmuser.org -> Polandia
pt.fmuser.org -> Portugis
ro.fmuser.org -> Rumania
ru.fmuser.org -> Rusia
sr.fmuser.org -> Serbia
sk.fmuser.org -> Slowakia
sl.fmuser.org -> Slovenia
es.fmuser.org -> Spanyol
sw.fmuser.org -> Swahili
sv.fmuser.org -> Swedia
th.fmuser.org -> Thailand
tr.fmuser.org -> Turki
uk.fmuser.org -> Ukraina
ur.fmuser.org -> Urdu
vi.fmuser.org -> Vietnam
cy.fmuser.org -> Welsh
yi.fmuser.org -> Yiddish
Tantangan teknologi siaran langsung seluler jauh dari peralatan tradisional atau siaran langsung komputer. Tautan pemrosesan lengkapnya termasuk tetapi tidak terbatas pada: akuisisi audio dan video, pemrosesan kecantikan / filter / efek khusus, pengkodean, paket, streaming, transcoding, distribusi, decoding / rendering / pemutaran, dll.
Masalah umum dari siaran langsung meliputi:
Bagaimana aliran host menjadi stabil di lingkungan jaringan yang tidak stabil?
Bagaimana penonton di daerah terpencil dapat menonton siaran langsung dengan lancar dalam definisi tinggi?
Bagaimana cara mengganti saluran secara cerdas dalam sekejap live card?
Bagaimana cara mengukur keakuratan indeks kualitas siaran langsung dan menyesuaikannya secara real time?
Bagaimana platform chip yang berbeda pada perangkat seluler dapat menyandikan dan merender video dengan kinerja tinggi?
Bagaimana cara mengatasi efek khusus filter seperti kecantikan?
Bagaimana cara mewujudkan pemutaran kedua?
Bagaimana cara memastikan siaran langsung siaran langsung lancar tanpa carding?
Berbagi ini akan mengungkap misteri teknologi inti siaran seluler.
1. Pengetahuan dasar tentang video, siaran langsung, dan sebagainya
Apa itu video?
Pertama, kita perlu memahami salah satu konsep paling dasar: video. Dari sudut pandang perseptual, video adalah film yang penuh kesenangan, bisa menjadi film, bisa menjadi film pendek, adalah gambar dan audio yang kaya akan kinerja dampak visual yang koheren. Namun dari sudut pandang rasional, video adalah data yang terstruktur. Itu dapat diartikan dalam bahasa teknik. Kami dapat menganalisis video ke dalam struktur berikut:
1)Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
2) elemen konten
3) Gambar
4) Audio
5) informasi meta
6) Codec
Video: H.264, H.265,…
Audio: AAC, HE-AAC,…
7) Wadah
MP4, MOV, FLV, RM, RMVB, AVI,…
File video video apa pun, secara struktural, adalah komposisi yang seperti itu:
1) Elemen konten paling dasar terdiri dari gambar dan audio;
2) Gambar diproses dengan pengkodean video dan format kompresi (biasanya H.264);
3)Audio diproses dengan format kompresi pengkodean audio (seperti AAC);
4) Tunjukkan informasi meta yang sesuai (metadata);
Terakhir, paket kontainer (seperti MP4) diselesaikan untuk membentuk file video lengkap.
Jika Anda merasa sulit untuk memahaminya, bayangkan sebotol saus tomat. Botol lapisan luar seperti wadah, bahan mentah dan informasi pabrik pengolahan yang ditunjukkan pada botol seperti metadata. Setelah tutup botol dibuka (dibongkar), kecap itu sendiri seperti konten yang disandikan setelah pemrosesan kompresi. Proses pengolahan tomat dan bumbu menjadi kecap ibarat coding, sedangkan bahan baku tomat dan bumbu paling mirip dengan kandungan unsur aslinya.
2. Transmisi video waktu nyata
Singkatnya, struktur video kognitif rasional membantu kita memahami siaran video. Jika video adalah sejenis data terstruktur, maka siaran video tidak diragukan lagi merupakan cara untuk mengirimkan "data terstruktur" (video) ini secara real time.
Jadi pertanyaan yang jelas adalah: bagaimana real time dapat mengirimkan data terstruktur ini?
Berikut adalah paradoksnya: video yang dikemas dalam kontainer harus berupa file video yang tidak dapat diubah, file video yang tidak dapat diubah sudah merupakan hasil produksi, menurut "relativitas", dan hasil produksi ini tidak dapat akurat ke tingkat waktu nyata, itu telah menjadi memori ruang dan waktu.
Oleh karena itu, siaran video harus merupakan proses "produksi, transmisi, dan konsumsi". Artinya, kita perlu mencermati proses tengah (coding) video sebelum elemen konten asli (gambar dan audio) hingga produk jadi (file video).
3. Kompresi pengkodean video
Mari kita lihat teknologi pengkodean dan kompresi video.
Untuk memudahkan penyimpanan dan transmisi konten video, biasanya diperlukan pengurangan volume konten video, yaitu elemen konten asli (gambar dan audio) perlu dikompresi, dan algoritme kompresi juga disebut sebagai format pengkodean. Misalnya, data gambar asli dalam video akan dikompresi dalam format pengkodean H.264, dan data pengambilan sampel audio akan dikompresi dalam format pengkodean AAC.
Setelah pengkodean dan kompresi, konten video benar-benar kondusif untuk penyimpanan dan transmisi; Namun, saat menonton dan bermain, proses decoding juga diperlukan. Oleh karena itu, jelas bahwa semacam konvensi yang dapat dipahami oleh encoder dan decoder diperlukan antara encoding dan decoding. Dalam hal pengkodean dan penguraian kode gambar video, Konvensi ini sederhana:
Encoder mengkodekan beberapa gambar dan menghasilkan GOP (kelompok gambar) dalam sebuah segmen. Saat bermain, decoder membaca bagian dari GOP untuk decoding, kemudian membaca gambar dan menampilkan tampilan.
Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
GOP (kumpulan gambar) adalah rangkaian gambar kontinu, yang terdiri dari satu frame I dan beberapa frame B / P. Ini adalah unit dasar dari encoder dan akses decoder gambar video. Urutan pengaturannya akan diulang sampai akhir gambar.
Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
Bingkai I adalah bingkai pengkodean internal (juga dikenal sebagai bingkai utama), bingkai P adalah bingkai prediksi maju (bingkai referensi maju), dan bingkai B adalah bingkai interpolasi dua arah (bingkai referensi dua arah). Singkatnya, bingkai I adalah gambar yang lengkap, sedangkan P dan B merekam perubahan relatif terhadap bingkai I.
Tanpa bingkai I, bingkai P dan B tidak dapat didekodekan.
Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
Singkatnya, video yang data bagian gambarnya adalah kumpulan GOP, sedangkan GOP tunggal adalah kumpulan gambar bingkai I / P / B.
Dalam hubungan geometris seperti itu, video ibarat "objek", GOP ibarat "molekul", dan citra bingkai I / P / B seperti "atom".
Bayangkan apa yang akan menjadi pengalaman jika kita mengubah transmisi suatu objek menjadi atom, dan partikel terkecil dengan kecepatan cahaya, dan dirasakan dengan mata telanjang manusia?
4. Apa itu video langsung?
Tidak sulit untuk membuka lubang otak, siaran langsung adalah pengalaman seperti itu. Teknologi video live adalah partikel terkecil (I / P / B frame), sebuah teknologi untuk transmisi dengan kecepatan cahaya berdasarkan deret waktu.
Singkatnya, siaran langsung adalah proses streaming data (video / audio / bingkai data) dan cap waktu. Pemancar terus menerus mengumpulkan data audio dan video, kemudian menyebar melalui pengkodean, paket, aliran dorong, dan kemudian menyebar melalui jaringan distribusi relai. Pemutaran selesai mengunduh data secara terus menerus dan mendekode dan memutar sesuai dengan urutan waktu. Dengan cara ini, proses siaran langsung dari "produksi, transmisi, dan konsumsi" terwujud.
Setelah memahami dua konsep dasar di atas tentang video dan siaran langsung, kita dapat melihat logika bisnis siaran langsung.
Logika bisnis siaran langsung
Berikut adalah model layanan langsung satu ke banyak yang disederhanakan, serta protokol antara level yang berbeda.
Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
Perbedaan antara kesepakatan tersebut adalah sebagai berikut
Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
Di atas adalah beberapa konsep dasar tentang teknologi siaran langsung. Selanjutnya kami memahami lebih jauh indikator pertunjukan langsung yang memengaruhi pengalaman visual orang-orang.
Indeks kinerja siaran langsung memengaruhi pengalaman visual
Indikator kinerja siaran langsung yang pertama adalah delay, yaitu waktu yang dibutuhkan untuk pengiriman data dari sumber informasi ke tujuan.
Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
Menurut relativitas sempit Einstein, kecepatan cahaya adalah kecepatan tertinggi yang dapat dicapai oleh semua energi, materi, dan informasi. Kesimpulan ini menetapkan batas kecepatan transmisi. Jadi, meskipun kita merasakan waktu nyata dengan mata telanjang, sebenarnya ada penundaan tertentu.
Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
Karena rtmp / hls didasarkan pada protokol lapisan aplikasi melalui TCP, jabat tangan TCP tiga kali, empat gelombang, dan setiap perjalanan bolak-balik dalam proses start lambat akan ditambahkan dengan waktu perjalanan pulang pergi (RTT), yang akan meningkatkan penundaan.
Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
Kedua, sesuai dengan karakteristik transmisi ulang packet loss TCP, jitter jaringan dapat menyebabkan transmisi ulang packet loss, dan juga secara tidak langsung menyebabkan peningkatan penundaan.
Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
Proses siaran langsung lengkap termasuk tetapi tidak terbatas pada tautan berikut: pengumpulan, pemrosesan, pengkodean, paket, streaming, transmisi, transcoding, distribusi, streaming, decoding, dan pemutaran. Dari streaming hingga bermain, dan kemudian melalui tautan penerusan perantara, semakin rendah penundaan, semakin baik pengalaman pengguna.
Indikator kinerja kedua siaran langsung adalah tampilan frame lag dalam proses pemutaran video, yang membuat orang merasa "kartu". Statistik jumlah hit yang dimainkan dalam waktu satuan disebut tingkat pengangkutan.
Faktor-faktor yang menyebabkan Caton mungkin adalah gangguan data pada akhir streaming, kemacetan transmisi jaringan publik atau gangguan jaringan yang tidak normal, atau kinerja decoding yang buruk dari perangkat terminal. Semakin sedikit atau tidak ada frekuensi Caton, semakin baik pengalaman pengguna.
Layar pertama dari indikator kinerja langsung ketiga memakan waktu, yang mengacu pada waktu layar menunggu untuk dilihat dengan mata telanjang setelah klik dan putar pertama. Secara teknis, ini mengacu pada waktu yang dibutuhkan pemain untuk memecahkan kode bingkai pertama tampilan rendering. Secara umum, "detik on" mengacu pada layar yang dapat dilihat dalam satu detik setelah mengklik pemutaran. Semakin cepat layar pertama dibuka, semakin baik pengalaman pengguna.
Tiga indikator kinerja siaran langsung di atas sesuai dengan latensi rendah, halus definisi tinggi, detik cepat pada persyaratan pengalaman pengguna. Memahami ketiga indikator kinerja ini sangat penting untuk mengoptimalkan pengalaman pengguna aplikasi langsung seluler.
Jadi apa saja kelemahan umum dalam siaran langsung seluler?
Menurut pengalaman yang dirangkum dalam praktik, lubang siaran langsung video pada platform seluler dapat diringkas menjadi dua aspek: perbedaan peralatan dan uji teknis yang dibawa oleh pemandangan ini di lingkungan jaringan.
Langkah-langkah pit dan penghindaran adegan siaran langsung seluler
Perbedaan pengkodean pada platform chip yang berbeda
Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
Tidak masalah pengkodean keras atau lunak pada platform iOS, karena ini adalah pabrik apel, hampir tidak ada perbedaan pengkodean karena platform chip yang berbeda.
Namun, pada platform Android, encoder mediacodec yang disediakan oleh Android framework SDK memiliki perbedaan besar pada platform chip yang berbeda. Pabrikan yang berbeda menggunakan chip yang berbeda, sementara kinerja mediacodec Android sedikit berbeda pada platform chip yang berbeda, dan biaya untuk mewujudkan kompatibilitas seluruh platform tidaklah rendah.
Selain itu, parameter kualitas pengkodean H.264 dari lapisan pengkodean keras Android mediacodec berbasis tetap, sehingga kualitas pengecatan biasanya juga umum. Oleh karena itu, di bawah platform Android, rekomendasinya gunakan soft editing, kelebihannya kualitas lukisan bisa diatur dan kompatibilitasnya lebih baik.
Bagaimana cara mengumpulkan dan membuat kode peralatan kelas bawah dengan kinerja tinggi?
Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
Misalnya, kamera mungkin adalah gambarnya. Volume gambar tidak kecil. Jika frekuensi perolehan sangat tinggi dan kecepatan bingkai pengkodean sangat tinggi, setiap gambar melewati encoder, encoder dapat membebani lagi.
Pada saat ini, kita dapat mempertimbangkan bahwa sebelum pengkodean, tanpa mempengaruhi kualitas gambar (kita telah membicarakan tentang signifikansi mikro dari kecepatan bingkai), kita dapat kehilangan bingkai secara selektif, untuk mengurangi konsumsi daya dari tautan pengkodean.
Bagaimana menjamin streaming lancar definisi tinggi di bawah jaringan lemah
Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
Di jaringan seluler, mudah untuk menghadapi ketidakstabilan jaringan, reset koneksi, koneksi ulang putus-putus, di satu sisi, koneksi ulang yang sering, dan pembuatan koneksi membutuhkan overhead. Di sisi lain, bottleneck bandwidth dapat terjadi terutama ketika terjadi sakelar GPRS / 2G / 3G / 4G. Ketika bandwidth tidak cukup, konten dengan kecepatan bingkai tinggi / kecepatan bit tinggi sulit dikirim, sehingga diperlukan dukungan kecepatan bit variabel.
Artinya, pada saat push end, status jaringan dan pengukuran kecepatan sederhana dapat dideteksi, dan kecepatan kode dapat dialihkan secara dinamis untuk memastikan kelancaran aliran push selama peralihan jaringan.
Kedua, logika pengkodean, paket dan aliran dorong juga dapat disetel dengan baik. Anda dapat mencoba kehilangan bingkai secara selektif, seperti kehilangan bingkai referensi video terlebih dahulu (bingkai I dan bingkai audio), yang juga dapat mengurangi konten data yang akan dikirim, tetapi pada saat yang sama, hal itu dapat mencapai tujuan untuk tidak memengaruhi kualitas lukisan dan versi audio-visual yang halus.
Status dan status bisnis streaming langsung perlu dibedakan
Siaran langsung adalah interaksi aliran media dan aplikasi adalah aliran pensinyalan API, dan status keduanya tidak dapat disamakan. Secara khusus, status streaming langsung tidak dapat dinilai berdasarkan status API interaksi APP.
Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
Di atas adalah beberapa lubang umum dan tindakan penghindaran dalam adegan seluler langsung.
Langkah-langkah pengoptimalan lainnya untuk adegan siaran langsung seluler
1 、 Bagaimana cara mengoptimalkan kecepatan pembukaan untuk mencapai "detik on" yang legendaris?
Anda mungkin melihat bahwa beberapa aplikasi live ponsel di pasaran berjalan sangat cepat, sedikit aktif. Dan beberapa aplikasi langsung ponsel, klik untuk bermain setelah beberapa detik sebelum bermain. Apa yang menyebabkan perbedaan seperti itu?
Sebagian besar pemain dapat memecahkan kode dan bermain setelah mereka mendapatkan GOP yang lengkap. Pemutar berbasis ffmpeg hanya dapat bermain setelah sinkronisasi stempel waktu audio dan lukisan diperlukan (jika tidak ada audio dalam siaran langsung, hanya video yang dapat memutar wajah setelah menunggu waktu audio habis).
Yang kedua dapat dipertimbangkan dalam aspek-aspek berikut:
1. Tulis ulang logika pemain untuk menampilkan pemain setelah mendapat bingkai kunci pertama.
Bingkai pertama GOP biasanya berupa bingkai utama, dan dapat mencapai "bingkai pertama kedua aktif" karena lebih sedikit data yang dimuat.
Jika server langsung mendukung cache GOP, itu berarti bahwa pemain bisa mendapatkan data segera setelah membuat koneksi dengan server, sehingga menghemat waktu transmisi sumber belakang lintas wilayah dan lintas operator.
GOP merefleksikan periode keyframe, yaitu jarak antara dua keyframe, yaitu jumlah maksimal frame dalam satu grup frame. Dengan asumsi bahwa kecepatan bingkai konstan video adalah 24 fps (yaitu 1 detik 24 bingkai) dan periode bingkai utama adalah 2S, maka GOP adalah 48 gambar. Secara umum, setidaknya satu bingkai utama diperlukan untuk setiap detik video.
Meningkatkan jumlah keyframe akan meningkatkan kualitas gambar (GOP biasanya merupakan kelipatan dari FPS), tetapi meningkatkan bandwidth dan beban jaringan pada saat yang bersamaan. Ini berarti bahwa pemutar klien mengunduh GOP.
|
Masukkan email untuk mendapatkan kejutan
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> Afrikans
sq.fmuser.org -> Albania
ar.fmuser.org -> Arab
hy.fmuser.org -> Armenia
az.fmuser.org -> Azerbaijan
eu.fmuser.org -> Basque
be.fmuser.org -> Belarusia
bg.fmuser.org -> Bulgaria
ca.fmuser.org -> Catalan
zh-CN.fmuser.org -> Cina (Sederhana)
zh-TW.fmuser.org -> Mandarin (Tradisional)
hr.fmuser.org -> Kroasia
cs.fmuser.org -> Ceko
da.fmuser.org -> Denmark
nl.fmuser.org -> Belanda
et.fmuser.org -> Estonia
tl.fmuser.org -> Filipina
fi.fmuser.org -> Finlandia
fr.fmuser.org -> Perancis
gl.fmuser.org -> Galicia
ka.fmuser.org -> Georgia
de.fmuser.org -> Jerman
el.fmuser.org -> Yunani
ht.fmuser.org -> Kreol Haiti
iw.fmuser.org -> Ibrani
hi.fmuser.org -> Hindi
hu.fmuser.org -> Hongaria
is.fmuser.org -> Islandia
id.fmuser.org -> Bahasa Indonesia
ga.fmuser.org -> Irlandia
it.fmuser.org -> Italia
ja.fmuser.org -> Jepang
ko.fmuser.org -> Korea
lv.fmuser.org -> Latvia
lt.fmuser.org -> Lithuania
mk.fmuser.org -> Makedonia
ms.fmuser.org -> Melayu
mt.fmuser.org -> Malta
no.fmuser.org -> Norwegia
fa.fmuser.org -> Persia
pl.fmuser.org -> Polandia
pt.fmuser.org -> Portugis
ro.fmuser.org -> Rumania
ru.fmuser.org -> Rusia
sr.fmuser.org -> Serbia
sk.fmuser.org -> Slowakia
sl.fmuser.org -> Slovenia
es.fmuser.org -> Spanyol
sw.fmuser.org -> Swahili
sv.fmuser.org -> Swedia
th.fmuser.org -> Thailand
tr.fmuser.org -> Turki
uk.fmuser.org -> Ukraina
ur.fmuser.org -> Urdu
vi.fmuser.org -> Vietnam
cy.fmuser.org -> Welsh
yi.fmuser.org -> Yiddish
FMUSER Wirless Mengirim Video Dan Audio Lebih Mudah!
Kontak
Alamat:
No.305 Kamar HuiLan Building No.273 Huanpu Road Guangzhou China 510620
Kategori
Buletin