FMUSER Wirless Mengirim Video Dan Audio Lebih Mudah!

[email dilindungi] WhatsApp + 8618078869184
Bahasa

    Pengalaman pengoptimalan teknologi Mobile Live

     

    Tantangan teknologi siaran langsung seluler jauh dari peralatan tradisional atau siaran langsung komputer. Tautan pemrosesan lengkapnya termasuk tetapi tidak terbatas pada: akuisisi audio dan video, pemrosesan kecantikan / filter / efek khusus, pengkodean, paket, streaming, transcoding, distribusi, decoding / rendering / pemutaran, dll.


    Masalah umum dari siaran langsung meliputi:


    Bagaimana aliran host menjadi stabil di lingkungan jaringan yang tidak stabil?
    Bagaimana penonton di daerah terpencil dapat menonton siaran langsung dengan lancar dalam definisi tinggi?
    Bagaimana cara mengganti saluran secara cerdas dalam sekejap live card?
    Bagaimana cara mengukur keakuratan indeks kualitas siaran langsung dan menyesuaikannya secara real time?
    Bagaimana platform chip yang berbeda pada perangkat seluler dapat menyandikan dan merender video dengan kinerja tinggi?
    Bagaimana cara mengatasi efek khusus filter seperti kecantikan?
    Bagaimana cara mewujudkan pemutaran kedua?
    Bagaimana cara memastikan siaran langsung siaran langsung lancar tanpa carding?


    Berbagi ini akan mengungkap misteri teknologi inti siaran seluler.

    1. Pengetahuan dasar tentang video, siaran langsung, dan sebagainya


    Apa itu video?


    Pertama, kita perlu memahami salah satu konsep paling dasar: video. Dari sudut pandang perseptual, video adalah film yang penuh kesenangan, bisa menjadi film, bisa menjadi film pendek, adalah gambar dan audio yang kaya akan kinerja dampak visual yang koheren. Namun dari sudut pandang rasional, video adalah data yang terstruktur. Itu dapat diartikan dalam bahasa teknik. Kami dapat menganalisis video ke dalam struktur berikut:


    1)Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
    2) elemen konten
    3) Gambar
    4) Audio
    5) informasi meta
    6) Codec
    Video: H.264, H.265,…
    Audio: AAC, HE-AAC,…

    7) Wadah
    MP4, MOV, FLV, RM, RMVB, AVI,…


    File video video apa pun, secara struktural, adalah komposisi yang seperti itu:


    1) Elemen konten paling dasar terdiri dari gambar dan audio;
    2) Gambar diproses dengan pengkodean video dan format kompresi (biasanya H.264);
    3)Audio diproses dengan format kompresi pengkodean audio (seperti AAC);
    4) Tunjukkan informasi meta yang sesuai (metadata);


    Terakhir, paket kontainer (seperti MP4) diselesaikan untuk membentuk file video lengkap.

    Jika Anda merasa sulit untuk memahaminya, bayangkan sebotol saus tomat. Botol lapisan luar seperti wadah, bahan mentah dan informasi pabrik pengolahan yang ditunjukkan pada botol seperti metadata. Setelah tutup botol dibuka (dibongkar), kecap itu sendiri seperti konten yang disandikan setelah pemrosesan kompresi. Proses pengolahan tomat dan bumbu menjadi kecap ibarat coding, sedangkan bahan baku tomat dan bumbu paling mirip dengan kandungan unsur aslinya.


    2. Transmisi video waktu nyata

    Singkatnya, struktur video kognitif rasional membantu kita memahami siaran video. Jika video adalah sejenis data terstruktur, maka siaran video tidak diragukan lagi merupakan cara untuk mengirimkan "data terstruktur" (video) ini secara real time.


    Jadi pertanyaan yang jelas adalah: bagaimana real time dapat mengirimkan data terstruktur ini?


    Berikut adalah paradoksnya: video yang dikemas dalam kontainer harus berupa file video yang tidak dapat diubah, file video yang tidak dapat diubah sudah merupakan hasil produksi, menurut "relativitas", dan hasil produksi ini tidak dapat akurat ke tingkat waktu nyata, itu telah menjadi memori ruang dan waktu.

    Oleh karena itu, siaran video harus merupakan proses "produksi, transmisi, dan konsumsi". Artinya, kita perlu mencermati proses tengah (coding) video sebelum elemen konten asli (gambar dan audio) hingga produk jadi (file video).

    3. Kompresi pengkodean video
    Mari kita lihat teknologi pengkodean dan kompresi video.
    Untuk memudahkan penyimpanan dan transmisi konten video, biasanya diperlukan pengurangan volume konten video, yaitu elemen konten asli (gambar dan audio) perlu dikompresi, dan algoritme kompresi juga disebut sebagai format pengkodean. Misalnya, data gambar asli dalam video akan dikompresi dalam format pengkodean H.264, dan data pengambilan sampel audio akan dikompresi dalam format pengkodean AAC.


    Setelah pengkodean dan kompresi, konten video benar-benar kondusif untuk penyimpanan dan transmisi; Namun, saat menonton dan bermain, proses decoding juga diperlukan. Oleh karena itu, jelas bahwa semacam konvensi yang dapat dipahami oleh encoder dan decoder diperlukan antara encoding dan decoding. Dalam hal pengkodean dan penguraian kode gambar video, Konvensi ini sederhana:


    Encoder mengkodekan beberapa gambar dan menghasilkan GOP (kelompok gambar) dalam sebuah segmen. Saat bermain, decoder membaca bagian dari GOP untuk decoding, kemudian membaca gambar dan menampilkan tampilan.
    Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
    GOP (kumpulan gambar) adalah rangkaian gambar kontinu, yang terdiri dari satu frame I dan beberapa frame B / P. Ini adalah unit dasar dari encoder dan akses decoder gambar video. Urutan pengaturannya akan diulang sampai akhir gambar.
    Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)


    Bingkai I adalah bingkai pengkodean internal (juga dikenal sebagai bingkai utama), bingkai P adalah bingkai prediksi maju (bingkai referensi maju), dan bingkai B adalah bingkai interpolasi dua arah (bingkai referensi dua arah). Singkatnya, bingkai I adalah gambar yang lengkap, sedangkan P dan B merekam perubahan relatif terhadap bingkai I.
    Tanpa bingkai I, bingkai P dan B tidak dapat didekodekan.
    Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
    Singkatnya, video yang data bagian gambarnya adalah kumpulan GOP, sedangkan GOP tunggal adalah kumpulan gambar bingkai I / P / B.


    Dalam hubungan geometris seperti itu, video ibarat "objek", GOP ibarat "molekul", dan citra bingkai I / P / B seperti "atom".
    Bayangkan apa yang akan menjadi pengalaman jika kita mengubah transmisi suatu objek menjadi atom, dan partikel terkecil dengan kecepatan cahaya, dan dirasakan dengan mata telanjang manusia?

     


    4. Apa itu video langsung?
    Tidak sulit untuk membuka lubang otak, siaran langsung adalah pengalaman seperti itu. Teknologi video live adalah partikel terkecil (I / P / B frame), sebuah teknologi untuk transmisi dengan kecepatan cahaya berdasarkan deret waktu.
    Singkatnya, siaran langsung adalah proses streaming data (video / audio / bingkai data) dan cap waktu. Pemancar terus menerus mengumpulkan data audio dan video, kemudian menyebar melalui pengkodean, paket, aliran dorong, dan kemudian menyebar melalui jaringan distribusi relai. Pemutaran selesai mengunduh data secara terus menerus dan mendekode dan memutar sesuai dengan urutan waktu. Dengan cara ini, proses siaran langsung dari "produksi, transmisi, dan konsumsi" terwujud.


    Setelah memahami dua konsep dasar di atas tentang video dan siaran langsung, kita dapat melihat logika bisnis siaran langsung.
    Logika bisnis siaran langsung


    Berikut adalah model layanan langsung satu ke banyak yang disederhanakan, serta protokol antara level yang berbeda.


    Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)


    Perbedaan antara kesepakatan tersebut adalah sebagai berikut
    Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
    Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
    Di atas adalah beberapa konsep dasar tentang teknologi siaran langsung. Selanjutnya kami memahami lebih jauh indikator pertunjukan langsung yang memengaruhi pengalaman visual orang-orang.
    Indeks kinerja siaran langsung memengaruhi pengalaman visual
    Indikator kinerja siaran langsung yang pertama adalah delay, yaitu waktu yang dibutuhkan untuk pengiriman data dari sumber informasi ke tujuan.
    Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
    Menurut relativitas sempit Einstein, kecepatan cahaya adalah kecepatan tertinggi yang dapat dicapai oleh semua energi, materi, dan informasi. Kesimpulan ini menetapkan batas kecepatan transmisi. Jadi, meskipun kita merasakan waktu nyata dengan mata telanjang, sebenarnya ada penundaan tertentu.
    Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
    Karena rtmp / hls didasarkan pada protokol lapisan aplikasi melalui TCP, jabat tangan TCP tiga kali, empat gelombang, dan setiap perjalanan bolak-balik dalam proses start lambat akan ditambahkan dengan waktu perjalanan pulang pergi (RTT), yang akan meningkatkan penundaan.
    Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
    Kedua, sesuai dengan karakteristik transmisi ulang packet loss TCP, jitter jaringan dapat menyebabkan transmisi ulang packet loss, dan juga secara tidak langsung menyebabkan peningkatan penundaan.
    Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
    Proses siaran langsung lengkap termasuk tetapi tidak terbatas pada tautan berikut: pengumpulan, pemrosesan, pengkodean, paket, streaming, transmisi, transcoding, distribusi, streaming, decoding, dan pemutaran. Dari streaming hingga bermain, dan kemudian melalui tautan penerusan perantara, semakin rendah penundaan, semakin baik pengalaman pengguna.
    Indikator kinerja kedua siaran langsung adalah tampilan frame lag dalam proses pemutaran video, yang membuat orang merasa "kartu". Statistik jumlah hit yang dimainkan dalam waktu satuan disebut tingkat pengangkutan.
    Faktor-faktor yang menyebabkan Caton mungkin adalah gangguan data pada akhir streaming, kemacetan transmisi jaringan publik atau gangguan jaringan yang tidak normal, atau kinerja decoding yang buruk dari perangkat terminal. Semakin sedikit atau tidak ada frekuensi Caton, semakin baik pengalaman pengguna.
    Layar pertama dari indikator kinerja langsung ketiga memakan waktu, yang mengacu pada waktu layar menunggu untuk dilihat dengan mata telanjang setelah klik dan putar pertama. Secara teknis, ini mengacu pada waktu yang dibutuhkan pemain untuk memecahkan kode bingkai pertama tampilan rendering. Secara umum, "detik on" mengacu pada layar yang dapat dilihat dalam satu detik setelah mengklik pemutaran. Semakin cepat layar pertama dibuka, semakin baik pengalaman pengguna.
    Tiga indikator kinerja siaran langsung di atas sesuai dengan latensi rendah, halus definisi tinggi, detik cepat pada persyaratan pengalaman pengguna. Memahami ketiga indikator kinerja ini sangat penting untuk mengoptimalkan pengalaman pengguna aplikasi langsung seluler.


    Jadi apa saja kelemahan umum dalam siaran langsung seluler?
    Menurut pengalaman yang dirangkum dalam praktik, lubang siaran langsung video pada platform seluler dapat diringkas menjadi dua aspek: perbedaan peralatan dan uji teknis yang dibawa oleh pemandangan ini di lingkungan jaringan.
    Langkah-langkah pit dan penghindaran adegan siaran langsung seluler
    Perbedaan pengkodean pada platform chip yang berbeda
    Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
    Tidak masalah pengkodean keras atau lunak pada platform iOS, karena ini adalah pabrik apel, hampir tidak ada perbedaan pengkodean karena platform chip yang berbeda.


    Namun, pada platform Android, encoder mediacodec yang disediakan oleh Android framework SDK memiliki perbedaan besar pada platform chip yang berbeda. Pabrikan yang berbeda menggunakan chip yang berbeda, sementara kinerja mediacodec Android sedikit berbeda pada platform chip yang berbeda, dan biaya untuk mewujudkan kompatibilitas seluruh platform tidaklah rendah.
    Selain itu, parameter kualitas pengkodean H.264 dari lapisan pengkodean keras Android mediacodec berbasis tetap, sehingga kualitas pengecatan biasanya juga umum. Oleh karena itu, di bawah platform Android, rekomendasinya gunakan soft editing, kelebihannya kualitas lukisan bisa diatur dan kompatibilitasnya lebih baik.


    Bagaimana cara mengumpulkan dan membuat kode peralatan kelas bawah dengan kinerja tinggi?

    Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
    Misalnya, kamera mungkin adalah gambarnya. Volume gambar tidak kecil. Jika frekuensi perolehan sangat tinggi dan kecepatan bingkai pengkodean sangat tinggi, setiap gambar melewati encoder, encoder dapat membebani lagi.
    Pada saat ini, kita dapat mempertimbangkan bahwa sebelum pengkodean, tanpa mempengaruhi kualitas gambar (kita telah membicarakan tentang signifikansi mikro dari kecepatan bingkai), kita dapat kehilangan bingkai secara selektif, untuk mengurangi konsumsi daya dari tautan pengkodean.
    Bagaimana menjamin streaming lancar definisi tinggi di bawah jaringan lemah
    Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
    Di jaringan seluler, mudah untuk menghadapi ketidakstabilan jaringan, reset koneksi, koneksi ulang putus-putus, di satu sisi, koneksi ulang yang sering, dan pembuatan koneksi membutuhkan overhead. Di sisi lain, bottleneck bandwidth dapat terjadi terutama ketika terjadi sakelar GPRS / 2G / 3G / 4G. Ketika bandwidth tidak cukup, konten dengan kecepatan bingkai tinggi / kecepatan bit tinggi sulit dikirim, sehingga diperlukan dukungan kecepatan bit variabel.


    Artinya, pada saat push end, status jaringan dan pengukuran kecepatan sederhana dapat dideteksi, dan kecepatan kode dapat dialihkan secara dinamis untuk memastikan kelancaran aliran push selama peralihan jaringan.
    Kedua, logika pengkodean, paket dan aliran dorong juga dapat disetel dengan baik. Anda dapat mencoba kehilangan bingkai secara selektif, seperti kehilangan bingkai referensi video terlebih dahulu (bingkai I dan bingkai audio), yang juga dapat mengurangi konten data yang akan dikirim, tetapi pada saat yang sama, hal itu dapat mencapai tujuan untuk tidak memengaruhi kualitas lukisan dan versi audio-visual yang halus.


    Status dan status bisnis streaming langsung perlu dibedakan
    Siaran langsung adalah interaksi aliran media dan aplikasi adalah aliran pensinyalan API, dan status keduanya tidak dapat disamakan. Secara khusus, status streaming langsung tidak dapat dinilai berdasarkan status API interaksi APP.
    Pengalaman kedua tentang Optimalisasi teknologi siaran langsung seluler (termasuk ppt)
    Di atas adalah beberapa lubang umum dan tindakan penghindaran dalam adegan seluler langsung.


    Langkah-langkah pengoptimalan lainnya untuk adegan siaran langsung seluler
    1 、 Bagaimana cara mengoptimalkan kecepatan pembukaan untuk mencapai "detik on" yang legendaris?
    Anda mungkin melihat bahwa beberapa aplikasi live ponsel di pasaran berjalan sangat cepat, sedikit aktif. Dan beberapa aplikasi langsung ponsel, klik untuk bermain setelah beberapa detik sebelum bermain. Apa yang menyebabkan perbedaan seperti itu?
    Sebagian besar pemain dapat memecahkan kode dan bermain setelah mereka mendapatkan GOP yang lengkap. Pemutar berbasis ffmpeg hanya dapat bermain setelah sinkronisasi stempel waktu audio dan lukisan diperlukan (jika tidak ada audio dalam siaran langsung, hanya video yang dapat memutar wajah setelah menunggu waktu audio habis).

    Yang kedua dapat dipertimbangkan dalam aspek-aspek berikut:
    1. Tulis ulang logika pemain untuk menampilkan pemain setelah mendapat bingkai kunci pertama.
    Bingkai pertama GOP biasanya berupa bingkai utama, dan dapat mencapai "bingkai pertama kedua aktif" karena lebih sedikit data yang dimuat.
    Jika server langsung mendukung cache GOP, itu berarti bahwa pemain bisa mendapatkan data segera setelah membuat koneksi dengan server, sehingga menghemat waktu transmisi sumber belakang lintas wilayah dan lintas operator.
    GOP merefleksikan periode keyframe, yaitu jarak antara dua keyframe, yaitu jumlah maksimal frame dalam satu grup frame. Dengan asumsi bahwa kecepatan bingkai konstan video adalah 24 fps (yaitu 1 detik 24 bingkai) dan periode bingkai utama adalah 2S, maka GOP adalah 48 gambar. Secara umum, setidaknya satu bingkai utama diperlukan untuk setiap detik video.
    Meningkatkan jumlah keyframe akan meningkatkan kualitas gambar (GOP biasanya merupakan kelipatan dari FPS), tetapi meningkatkan bandwidth dan beban jaringan pada saat yang bersamaan. Ini berarti bahwa pemutar klien mengunduh GOP.

     

     

     

     

     

     

    Seberapa jauh (panjang) penutup transmitter?

    Jangkauan transmisi tergantung pada banyak faktor. Jarak yang benar didasarkan pada antena menginstal tinggi, gain antena, menggunakan lingkungan seperti bangunan dan penghalang lainnya, sensitivitas penerima, antena penerima. Instalasi antena lebih tinggi dan menggunakan di pedesaan, jarak akan lebih jauh.

    CONTOH 5W FM Transmitter menggunakan di kota dan kampung halaman:

    Saya memiliki USA penggunaan pelanggan 5W fm transmitter dengan GP antena di kota kelahirannya, dan ia mengujinya dengan mobil, itu menutupi 10km (6.21mile).

    Saya menguji 5W fm transmitter dengan GP antena di kampung saya, itu mencakup sekitar 2km (1.24mile).

    Saya menguji 5W fm transmitter dengan antena GP di kota Guangzhou, itu mencakup sekitar hanya 300meter (984ft).

    Berikut adalah berbagai perkiraan Pemancar daya FM yang berbeda. (Rentang ini diameter)

    0.1W ~ 5W FM Transmitter: 100M ~ 1KM

    5W ~ 15W FM Ttransmitter: 1KM ~ 3KM

    15W ~ 80W FM Transmitter: 3KM ~ 10KM

    80W ~ 500W FM Transmitter: 10KM ~ 30KM

    500W ~ 1000W FM Transmitter: 30KM ~ 50KM

    1KW ~ 2KW FM Transmitter: 50KM ~ 100KM

    2KW ~ 5KW FM Transmitter: 100KM ~ 150KM

    5KW ~ 10KW FM Transmitter: 150KM ~ 200KM

    Bagaimana untuk menghubungi kami untuk pemancar?

    Menelepon saya + 8618078869184 OR
    Email aku [email dilindungi]
    1.How jauh Anda ingin menutupi diameter?
    2.How tinggi dari Anda tower?
    3.Where asalmu?
    Dan kami akan memberikan saran lebih profesional.

    Tentang Kami

    FMUSER.ORG adalah perusahaan integrasi sistem yang berfokus pada transmisi / peralatan audio video studio transmisi / RF nirkabel dan pemrosesan data. Kami menyediakan segalanya mulai dari saran dan konsultasi melalui integrasi rak hingga instalasi, commissioning dan pelatihan.
     
    Kami menawarkan Pemancar FM, Pemancar TV Analog, Pemancar TV Digital, Pemancar VHF UHF, Antena, Konektor Kabel Koaksial, STL, Pemrosesan Siaran, Produk Siaran untuk Studio, Pemantauan Sinyal RF, Pengkodean RDS, Pengolah Audio dan Unit Kontrol Lokasi Jarak Jauh, Produk IPTV, Video / Audio Encoder / Decoder, dirancang untuk memenuhi kebutuhan jaringan siaran internasional besar maupun stasiun swasta kecil.
     
    Solusi kami memiliki FM Radio Station / Analog TV Station / Digital TV Station / Audio Video Studio Equipment / Studio Transmitter Link / Transmitter Telemetry System / Hotel TV System / IPTV Live Broadcasting / Streaming Live Broadcast / Video Conference / CATV Broadcasting system.
     
    Kami menggunakan produk teknologi canggih untuk semua sistem, karena kami tahu keandalan tinggi dan kinerja tinggi sangat penting untuk sistem dan solusi. Pada saat yang sama kami juga harus memastikan sistem produk kami dengan harga yang sangat wajar.
     
    Kami memiliki pelanggan penyiaran publik dan komersial, operator telekomunikasi dan otoritas regulasi, dan kami juga menawarkan solusi dan produk kepada ratusan penyiar yang lebih kecil, lokal dan komunitas.
     
    FMUSER.ORG telah mengekspor lebih dari 15 tahun dan memiliki klien di seluruh dunia. Dengan pengalaman 13 tahun di bidang ini, kami memiliki tim profesional untuk menyelesaikan semua jenis masalah pelanggan. Kami berdedikasi dalam menyediakan harga produk & layanan profesional yang sangat wajar.
    Kontak Email : [email dilindungi]

    Pabrik kami

    Kita punya modernisasi dari pabrik. Anda dipersilakan untuk mengunjungi pabrik kami ketika Anda datang ke China.

    Saat ini, sudah ada pelanggan 1095 seluruh dunia mengunjungi kantor Guangzhou Tianhe kami. Jika Anda datang ke China, Anda dipersilakan untuk mengunjungi kami.

    pada Adil

    Ini adalah partisipasi kita dalam 2012 Sumber Global Hong Kong Electronics Fair . Pelanggan dari seluruh dunia akhirnya memiliki kesempatan untuk bersama-sama.

    Dimana Fmuser?

    Anda dapat mencari nomor ini " 23.127460034623816,113.33224654197693 "di peta google, maka Anda dapat menemukan kantor fmuser kami.

    kantor FMUSER Guangzhou di Tianhe District yang merupakan pusat Canton . Sangat dekat ke Canton Fair , stasiun kereta api Guangzhou, jalan Xiaobei dan dashatou , hanya butuh 10 menit jika mengambil TAKSI . Selamat datang teman di seluruh dunia untuk mengunjungi dan bernegosiasi.

    Hubungi: Sky Blue
    Cellphone: + 8618078869184
    WhatsApp: + 8618078869184
    WeChat: + 8618078869184
    E-mail: [email dilindungi]
    QQ: 727926717
    Skype: sky198710021
    Alamat: No.305 Room huilan Building No.273 Huanpu Road Guangzhou China Zip: 510620

    Inggris: Kami menerima semua pembayaran, seperti PayPal, Kartu Kredit, Western Union, Alipay, Money Bookers, T / T, LC, DP, DA, OA, Payoneer, Jika Anda memiliki pertanyaan, silakan hubungi saya [email dilindungi] atau WhatsApp + 8618078869184

    • PayPal.  www.paypal.com

      Kami sarankan Anda menggunakan Paypal untuk membeli barang-barang kami, The Paypal adalah cara aman untuk membeli di internet.

      Setiap dari bawah halaman item daftar kami di atas memiliki logo paypal untuk membayar.

      Kartu kredit.Jika Anda tidak memiliki paypal, tetapi Anda memiliki kartu kredit, Anda juga dapat mengklik tombol PayPal Kuning untuk membayar dengan kartu kredit Anda.

      -------------------------------------------------- -------------------

      Tapi jika Anda belum kartu kredit dan tidak memiliki akun paypal atau sulit mendapat accout paypal, Anda dapat menggunakan berikut:

      Western Union.  www.westernunion.com

       

      Membayar dengan Western Union kepada saya:

      Nama depan / Nama yang diberikan: Yingfeng
      Nama belakang / Nama keluarga / Nama keluarga: Zhang
      Nama lengkap: Yingfeng Zhang
      Negara: Cina
      Kota: Guangzhou 

      -------------------------------------------------- -------------------

      T / T.  Membayar dengan T / T (wire transfer / Transfer Bank / Bank Transfer)
       
      INFORMASI BANK PERTAMA (REKENING PERUSAHAAN):
      SWIFT BIC: BKCHHKHHXXX
      Nama bank: BANK OF CHINA (HONG KONG) LIMITED, HONG KONG
      Alamat Bank: BANK OF CHINA TOWER, 1 GARDEN ROAD, TENGAH, HONG KONG
      KODE BANK: 012
      Nama Akun: FMUSER INTERNATIONAL GROUP LIMITED
      No rekening. : 012-676-2-007855-0
      -------------------------------------------------- -------------------
      INFORMASI BANK KEDUA (REKENING PERUSAHAAN):
      Penerima: Fmuser International Group Inc
      Nomor Rekening: 44050158090900000337
      Bank Penerima: Bank Konstruksi China Cabang Guangdong
      Kode SWIFT: PCBCCNBJGDX
      Alamat: NO.553 Tianhe Road, Guangzhou, Guangdong, Distrik Tianhe, Cina
      **Catatan: Saat Anda mentransfer uang ke rekening bank kami, mohon JANGAN tulis apa pun di kolom komentar, jika tidak, kami tidak akan dapat menerima pembayaran karena kebijakan pemerintah tentang bisnis perdagangan internasional.

    * Ini akan dikirim di 1-2 hari kerja bila pembayaran yang jelas.

    * Kami akan kirimkan ke alamat paypal Anda. Jika Anda ingin mengubah alamat, silakan kirim alamat yang benar dan nomor telepon ke email saya [email dilindungi]

    * Jika paket di bawah 2kg, kami akan dikirim melalui pos udara, itu akan memakan waktu sekitar 15-25days ke tangan Anda.

    Jika paket tersebut lebih dari 2kg, kami akan mengirimkan melalui EMS, DHL, UPS, Fedex cepat ekspres pengiriman, akan memakan waktu sekitar 7 ~ 15days ke tangan Anda.

    Jika paket lebih dari 100kg, kami akan mengirimkan melalui DHL atau angkutan udara. Ini akan memakan waktu sekitar 3 ~ 7days ke tangan Anda.

    Semua paket adalah bentuk Cina Guangzhou.

    * Paket akan dikirim sebagai "hadiah" dan sejelas mungkin, pembeli tidak perlu membayar "PAJAK".

    * Setelah kapal, kami akan mengirimkan e-mail dan memberikan nomor pelacakan.

    Untuk Garansi.
    Hubungi KAMI --- >> Kembalikan barang tersebut kepada kami --- >> Terima dan kirim ganti lain.

    Nama: Liu Xiaoxia
    Alamat: 305Fang HuiLanGe HuangPuDaDaoXi 273Hao TianHeQu Guangzhou China.
    ZIP: 510620
    Telepon: + 8618078869184

    Silahkan kembali ke alamat ini dan menulis Anda paypal alamat, nama, masalah pada catatan:

    Daftar semua Pertanyaan

    Nama panggilan

    Email

    Pertanyaan

      Masukkan email untuk mendapatkan kejutan

      fmuser.org

      es.fmuser.org
      it.fmuser.org
      fr.fmuser.org
      de.fmuser.org
      af.fmuser.org -> Afrikans
      sq.fmuser.org -> Albania
      ar.fmuser.org -> Arab
      hy.fmuser.org -> Armenia
      az.fmuser.org -> Azerbaijan
      eu.fmuser.org -> Basque
      be.fmuser.org -> Belarusia
      bg.fmuser.org -> Bulgaria
      ca.fmuser.org -> Catalan
      zh-CN.fmuser.org -> Cina (Sederhana)
      zh-TW.fmuser.org -> Mandarin (Tradisional)
      hr.fmuser.org -> Kroasia
      cs.fmuser.org -> Ceko
      da.fmuser.org -> Denmark
      nl.fmuser.org -> Belanda
      et.fmuser.org -> Estonia
      tl.fmuser.org -> Filipina
      fi.fmuser.org -> Finlandia
      fr.fmuser.org -> Perancis
      gl.fmuser.org -> Galicia
      ka.fmuser.org -> Georgia
      de.fmuser.org -> Jerman
      el.fmuser.org -> Yunani
      ht.fmuser.org -> Kreol Haiti
      iw.fmuser.org -> Ibrani
      hi.fmuser.org -> Hindi
      hu.fmuser.org -> Hongaria
      is.fmuser.org -> Islandia
      id.fmuser.org -> Bahasa Indonesia
      ga.fmuser.org -> Irlandia
      it.fmuser.org -> Italia
      ja.fmuser.org -> Jepang
      ko.fmuser.org -> Korea
      lv.fmuser.org -> Latvia
      lt.fmuser.org -> Lithuania
      mk.fmuser.org -> Makedonia
      ms.fmuser.org -> Melayu
      mt.fmuser.org -> Malta
      no.fmuser.org -> Norwegia
      fa.fmuser.org -> Persia
      pl.fmuser.org -> Polandia
      pt.fmuser.org -> Portugis
      ro.fmuser.org -> Rumania
      ru.fmuser.org -> Rusia
      sr.fmuser.org -> Serbia
      sk.fmuser.org -> Slowakia
      sl.fmuser.org -> Slovenia
      es.fmuser.org -> Spanyol
      sw.fmuser.org -> Swahili
      sv.fmuser.org -> Swedia
      th.fmuser.org -> Thailand
      tr.fmuser.org -> Turki
      uk.fmuser.org -> Ukraina
      ur.fmuser.org -> Urdu
      vi.fmuser.org -> Vietnam
      cy.fmuser.org -> Welsh
      yi.fmuser.org -> Yiddish

       
  •  

    FMUSER Wirless Mengirim Video Dan Audio Lebih Mudah!

  • Kontak

    Alamat:
    No.305 Kamar HuiLan Building No.273 Huanpu Road Guangzhou China 510620

    E-mail:
    [email dilindungi]

    Telp / WhatApps:
    +8618078869184

  • Kategori

  • Buletin

    NAMA DEPAN ATAU LENGKAP

    E-mail

  • solusi paypal  Western UnionBank OF China
    E-mail:[email dilindungi]   WhatsApp: +8618078869184 Skype: sky198710021 Ngobrol denganku
    Copyright 2006-2020 Powered By www.fmuser.org

    Hubungi Kami